成瘾性与重复可玩性
多数玩家认为游戏非常上瘾,具有“再来一局”的魔力,解锁内容丰富,但部分玩家因平衡问题感到重复和枯燥。
你有没有试过用一套骰子摇出一百万?没有?只要构建一袋合适的骰子,说不定还真的能办到呢。
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超过120粒效果各异的骰子
AI 摘要加载中,评论主题和数据分析已先展示。
多数玩家认为游戏非常上瘾,具有“再来一局”的魔力,解锁内容丰富,但部分玩家因平衡问题感到重复和枯燥。
多数玩家将本作与Balatro比较,认为它是骰子版Balatro,玩法类似但机制更复杂,部分玩家认为本作更优秀或各有特色。
多位玩家称赞游戏的音乐和音效,认为它们增强了游戏体验,令人沉浸,甚至有玩家为此长时间停留。
玩家普遍认为运气影响过大,商店随机性和骰子结果常导致无法构筑理想流派,部分玩家喜欢这种随机性,但更多人认为需要更多可控性。
BOSS技能常被批评为过于随机或直接废掉玩家构筑,缺乏反制手段,如将附加值变减分、限制骰子使用等,严重影响游戏体验。
大量玩家反映游戏难度过高,尤其是正式版比Demo难很多,BOSS机制过于针对特定流派,导致挫败感强。但也有玩家认为难度合理,挑战有趣。
《Dice A Million》整体口碑较好(90%好评),核心玩法被认可,具有类似《Balatro》的上瘾性和创意。但玩家普遍批评Boss设计过于针对特定流派、缺乏反制手段,数值平衡差且随机性过强,导致负反馈强烈。此外,部分玩家遇到性能卡顿和存档丢失问题,开发者虽已推出测试分支,但争议仍未完全解决。
多数玩家认为游戏非常上瘾,具有“再来一局”的魔力,解锁内容丰富,但部分玩家因平衡问题感到重复和枯燥。
多数玩家将本作与Balatro比较,认为它是骰子版Balatro,玩法类似但机制更复杂,部分玩家认为本作更优秀或各有特色。
多位玩家称赞游戏的音乐和音效,认为它们增强了游戏体验,令人沉浸,甚至有玩家为此长时间停留。
玩家普遍认为运气影响过大,商店随机性和骰子结果常导致无法构筑理想流派,部分玩家喜欢这种随机性,但更多人认为需要更多可控性。
BOSS技能常被批评为过于随机或直接废掉玩家构筑,缺乏反制手段,如将附加值变减分、限制骰子使用等,严重影响游戏体验。
大量玩家反映游戏难度过高,尤其是正式版比Demo难很多,BOSS机制过于针对特定流派,导致挫败感强。但也有玩家认为难度合理,挑战有趣。